Palabreando

¿Existe esa palabra? Técnicamente no. Así que podemos hacer lo que queramos con ella.
– ¿Qué andas haciendo?
– Yo por aquí, palabreando. ¿Y tú?
Es la belleza de las palabras. Las puedes imaginar, las puedes transformar, pero sobre todo, las puedes convertir en material de juego y diversión. Podemos ser lectores y escritores, pero también podríamos ser palabreros (1) o palabristas (2); palabrexpertos (3) o palabromistas (4); palabrinquietos (5) o palabridículos (6) y si queremos, podemos enviar a alguien un palabrazo (7). Nada nos impide que nos transformemos en palabrujos (8) llenos de fórmulas de palabrebajes (9) que tendrán resultados palabriciosos (10).
Quizás no encontremos estos palabrijes (11) en el diccionario o hallemos significados sorprendentes en un momento de serendipia (12) maravillosa. Pero seguramente nuestro primer obstáculo o reto irremontable será ¡encontrar un diccionario!
A menos que estemos en la casa de los abuelos, es posible que no encontremos un diccionario fácilmente. ¿Para qué? Si con un clic o con un “OK, Google”, “OK, Siri”, “OK, Alexa” podemos tener la respuesta inmediata a nuestra inquietud lingüística, ¿qué necesidad tenemos de tomar el libro, recordar el orden de las letras del alfabeto y recorrer las páginas con el dedo índice hasta llegar a la palabra escondida?
Además contamos con la eficiencia, la anticipación y la corrección silenciosa de los aplicativos de texto que nos evitan el esfuerzo cognitivo del rastreo físico, o el peligro de que tengamos un ataque de curiosidad y descubrimiento que altere nuestras neuronas para siempre.
¿Cómo podemos hacer que nuestros niños se vuelvan super héroes de las palabras? Algunas reflexiones…
La biología de las palabras
El estudio de las palabras se asemeja al de los seres vivos. Nacen, crecen, se reproducen y… mueren. Esto se ve claramente cuando conversan dos personas de generaciones diferentes. Incluso por la forma de usar el lenguaje y su vocabulario es posible determinar la edad o la generación a la que pertenece cada una.

Podríamos decir que son personas que pertenecen a países distintos. La tecnología, las costumbres, los medios de comunicación, los eventos culturales y sociales que han vivido y los entornos familiares de cada una determinan el cargamento de palabras que llevan consigo.
Aquí es interesante explorar el concepto de meme. Un poquito de historia: en 1976, el biólogo Richard Dawkins expuso en su libro “El Gen Egoísta” (“The Selfish Gene“) que las ideas se parecían a los genes de los seres vivos y que se transmitían de uno a otro de forma similar. Se invento la palabra “meme” que hoy constituye el mayor tráfico de información en las redes.
Pero podemos ir más allá y decir que toda comunicación entre dos individuos es un meme. Dentro de la definición de Dawkins, un meme es una unidad de información cultural. La tenemos en nuestro cerebro y de repente tenemos la necesidad de pasarla a otro cerebro humano. La decimos, la escribimos, la dibujamos, la transmitimos o la entregamos de alguna forma y la otra persona la recibe, la interpreta, la entiende a su manera y la incorpora a su equipaje de recursos para la vida. ¡O no!
¿Qué hace la segunda persona con el meme? Tres posibilidades: lo ignora (lo mata), lo guarda para después o lo retransmite a otra persona. Es así como esta pieza de información tiene vida propia y los cerebros humanos somos simplemente sus agentes de transmisión y de conservación.
Los que estudian la memética han encontrado tres características que hacen que un meme sea exitoso y tenga una larga vida o como decimos hoy, que se vuelva viral. 1) Que sea fácil; 2) Que sea universal; 3) Que haga bien.
En el primer caso, lo esencial es que se pueda recibir y transmitir sin dificultad, que sea corto, que un simple click lo permita compartir. Para la segunda condición, se debe comprender en cualquier idioma, sin conflictos de lenguaje, de circunstancias temporales, de localidad o de conocimientos previos. Y en el tercero, debe causar una sensación placentera en quien lo recibe, ser divertido, enriquecedor y no conflictivo con sus valores o percepciones. Nadie va a compartir un meme que haga daño a quien lo recibe, que sea incomprensible o que sea complicadísimo de enviar.
Todo esto para decir que todas las palabras son memes. Cada vez que alguien las usa en un escrito o las expresa en voz alta, las revive y las multiplica.
Las que llegan y las que se van
Cada avance tecnológico o cada evento local o internacional trae nuevas palabras (¿Covid? ¿Algoritmo? ¿Youtuber?) y también el paso del tiempo envía al olvido otras palabras (¿Telegrama? ¿Neceser? ¿Alborozo?). También hay términos que cambián su significado al traspasar las fronteras de los países.
Los malentendidos, los doble sentidos, las rarezas de significados, las mutaciones culturales y las evoluciones de los términos son la prueba clara de que las palabras son seres vivientes que a veces trascienden a los propios humanos.
Aquí vale la pena volver a escuchar a Juan Andres y Nicolás Ospina en su obra “¡Qué difícil es hablar el español!” quienes podrían clasificar perfectamente como palabrinquietos y palabromistas. Con una aparente ligereza, que trae detrás una intensa investigación, nos llevan a reflexionar sobre la modificación geográfica de las palabras.

En nuestro país sorprende cómo surgen expresiones sin que nadie se explique cuándo ni por qué aparecieron. Es imposible saber quién fue el primero que dijo “¡Ese man sí sabe!”. ¿Cuál pudo ser la circunstancia que dio origen al “man” y a su plural (equivocado en inglés pero validado por acá) “los manes” para que se conviertiera en una expresión de uso común? ¡Gran misterio! Lo cierto es que no oiremos que la use alguien mayor. Y simultaneamente, no oiremos a ningun joven decir: “¡Caray!”, “Chirriado”, “Ese pisco”, “¡Hágame un catorce!”, “Mijito”, etc.
Por otra parte, también surgen expresiones con una intención de corrección equivocada como “un vaso con agua” (para no implicar que el vaso es de agua y no de vidrio) aunque nadie dice “un vaso con leche” o “una taza con café”; o evitar el verbo poner y usar siempre “colocar” (porque las que ponen son las gallinas); o exagerar con el “¡colabóreme!”; o usar para todo el verbo “manejar” (“¡No manejamos tarjetas, solo efectivo!”); o mezclar el tú y el usted en la misma frase en los sitios web (“Reclame su descuento [Haz clic aquí]”).
Una nota curiosa es cómo los antiguos vehículos de transporte público eran los que transportaban los memes de la época. Son muy famosos: “¡Favor correrse atrás!”, “¡Todo niño paga!”, “¡Traiga sencillo, siga por el pasillo y ojo con el bolsillo!”.
Muchas palabras desaparecieron con los cambios tecnológicos (papel carbón, mecanografía, taquigrafía, kárdex, télex, mimeógrafo, esténcil, cassette, larga distancia, revelado, rollo) o con los cambios culturales (cenicero, banderilla, estocada, capote, verónica, faena). También la evolución de los transportes ha llevado a crear y a olvidar infinidad de palabras (colectivo, troli, municipal, combi, micro, buseta, flota, guagua, ruta, pesero, alimentador, transmi, yipao, chiva y el impronunciable sitp).
Otras palabras han sobrevivido a los cambios y se han “adaptado” a los nuevos tiempos digitales: archivo, carpeta, anexo, diapositiva, ventana, sesión, bandeja de entrada, recortar, pegar, borrar, sellar, firmar, capturar y el más curioso, colgar (una llamada). Pero también han llegado palabras terriblemente feas (postear, atachear, datear, espoilear, selfi, trolear, chatear, tuitear, spam, prompt) y acronismos que solo entienden los de la generación Z (POV, GOAT, LOL, BRB, IDK, IMO, LMAO, TBH, IDC… los dejo de tarea). Claro que los viejos también teníamos acronismos (ASAP, FYI, BBQ, POS, QAP y el elegantísimo RSVP) Quizás el más imperecedero, que han adoptado todas las generaciones es: ¡OK!
Pero basta de preámbulos, prefacios, introducciones y contextualizaciones. Pasemos a…
Jugar con las palabras
Las palabras son muy divertidas y se prestan para jugar en todas las edades. Nada mejor que preparar NOCHES DE JUEGO para las reuniones familiares en las que las risas no pararán de principio a fin.

Estos juegos no solo entretienen, sino que refuerzan el vocabulario, la ortografía y el razonamiento lógico. Los periódicos y revistas traían (en los tiempos de las publicaciones de papel) crucigramas, sopas de letras, acrósticos, palíndromos, anagramas, adivinanzas, escaleras de palabras, etc. Algunos de estos se pueden traer a las reuniones de las familias.
ANAGRAMAS
Son palabras que tienen las mismas letras en otro orden. El reto consiste en encontrar una palabra a partir de la otra.
Los más conocidos son:
ROMA – MORA – AMOR
PARIS – PRISA
RAMON – NORMA
ARETES – TERESA
SILBAR – BRASIL
PALÍNDROMOS
Palabras y frases que se leen al derecho y al revés. A ver quién trae a la reunión la frase más larga.
Estos son famosos:
RADAR
SOMOS
AÉREA
ARENERA
RECONOCER
ANILINA
ANITA LAVA LA TINA
DÁBALE ARROZ A LA ZORRA EL ABAD
YO HAGO YOGA HOY
LA RUTA NOS APORTÓ OTRO PASO NATURAL
ACRÓSTICOS
Se escribe una palabra verticalmente y se hace una frase o un poema con las letras de la palabra.
Ejemplos:
Para
Evitar
Noches
Aburridas
Llenemos
Esta
Tarde con
Risas y
Alegría
ESCALERA DE LETRAS
Se da una palabra inicial y una final del mismo número de letras. Hay que cambiar una letra cada vez para llegar al final.
Ejemplo:
SOL > SAL > MAL > MAR
GATO > PATO > PALO > PELO
NUBE > SUBE > SUBA > SOBA > SOPA
REFRANERO DESORDENADO
Se revuelven las palabras de un refran conocido y hay que ordenarlo en el menor tiempo posible.
Ejemplo:
AMANECE MADRUGAR POR NO MUCHO TEMPRANO MÁS
NO POR MUCHO MADRUGAR AMANECE MÁS TEMPRANO
VEN QUE NO CORAZÓN OJOS QUE SIENTE NO
OJOS QUE NO VEN CORAZÓN QUE NO SIENTE
PALABRAS POCAS A ENTENDEDOR BUEN
A BUEN ENTENDEDOR POCAS PALABRAS
ADIVINANZAS
Nada más rico que sorprender a los demás con problemas y acertijos que les harán hacer ¡plop!. En esta otra entrada de nuestro blog (otra palabra modernísima) tenemos INFINITAS ADIVINANZAS para llevar a la noche de juegos.

DEFINICIÓN CHUECA (Juego del diccionario)
Para tres o más jugadores. Un jugador busca una palabra rara en el diccionario y escribe en un papel la definición correcta. Los demás también escriben una definición bien chistosa de la palabra en un papel. Se echan todos los papeles en una bolsa y se saca cada papel uno por uno y se lee la definición. Cada persona vota por la respuesta que cree que es la correcta. Los que adivinen ganan un punto. Los que hayan recibido votos por su definición falsa, también ganan un punto. El que escogió la palabra gana un punto por cada jugador que no acertó.
STOP (Personas, animales y cosas)
Se eligen varias categorías y cada jugador crea una columna en su papel para cada uno (Nombre, Color, Animal, Objeto, País, etc.). Se elige una letra y se pone a andar un reloj durante los minutos que decidan. Al finalizar el tiempo alguien dice “¡Stop!” Cada uno lee sus respuestas y si hay repetidas, las anula. Se cuentan las que quedaron en el papel y se gana un punto por cada una.
EL PALABRUJO (Neologismos)
Un jugador dice un concepto nuevo o una situación que necesita un nombre (Ejemplo: “La sensación de olvidar por qué entraste a una habitación”) Los demás tienen que inventar una palabra compuesta ingeniosa para la situación propuesta. (Ejemplo: Puertaborrado – Lagunainstante – Paqueviniste – Cuartonidea) Gana la más ingeniosa.
PALABRAS VELOCES
Cada equipo hace listas de 10 palabras relacionadas. Un jugador de un equipo recibe la lista y debe dar pistas a los demás sobre la primera palabra de la lista hasta que la adivinen. Tan pronto lo hacen, pasa a la siguiente palabra. Deben lograr resolver toda la lista en un tiempo determinado (Tres minutos por ejemplo). Si lo hacen tienen 10 puntos. Algunas reglas: si el jugador que da las pistas ve que no lo logran, puede decir ¡paso! y seguir con la siguiente palabra; no se puede dar pistas como “Empieza por A”; “Tiene x letras”; no se pueden decir sinónimos; deben ser pistas descriptivas solamente (“Lo usas para comer”, “Está en tu cocina”, “Es afilado”)
EL CADAVER EXQUISITO
Este ejercicio de narrativa colectiva es muy divertido. Cada jugador escribe en la parte superior de su hoja el comienzo de un cuento en la primera línea y pasa a la segunda línea con una palabra. Dobla la parte superior de la hoja ocultando la primera línea y dejando visible la segunda. Le pasa la hoja al jugador que está a su derecha quien debe continuar la frase de la segunda línea y comenzar la tercera. Se continúa así hasta finalizar la hoja o dar la ronda completa. Al final se leen las historias resultantes. Se puede premiar al que inició la historia que resultó ser la más divertida.
LA PALABRA INTRUSA
Cada jugador escribe una palabra chistosa en un papel (Ejemplo: Adefesio) y la pone en una bolsa. Se saca una palabra y todos deben incluírla en el título de un libro, película o serie de televisión y se premia la más original. (Ejemplo: A la búsqueda del adefesio perdido. Los mil y un adefesios. Adefesio en Tífanny. Adefesio y Julieta) No hay límite, cada persona puede contribuir con los aportes que se le ocurran.
LA PAPA CALIENTE
Los jugadores se pasan una “papa caliente” (una pelota o cualquier objeto). La primera persona dice una palabra (Ejemplo: avestruz). El siguiente debe decir inmediatamente la misma palabra más una palabra coherente relacionada. (Ejemplo: avestruz emplumado) El siguiente debe repetir todas las palabras dichas y agregar una nueva también relacionada. Si se demora mucho o se equivoca, la papa lo “quema” y sale del juego. Los que quedan, vuelven a empezar. con otra palabra Al final los dos que quedan se enfrentan en un duelo muy intenso.
TABÚ
Cada persona escribe en un papelito una palabra para adivinar y cinco palabras relacionadas (las “tabúes”) que la persona no puede decir. (Ejemplo: celular, tabúes: teléfono – pantalla – señal – llamar – batería). El jugador debe hacer que su equipo descubra la palabra en un tiempo determinado con palabras claves, pero sin usar las palabras tabúes.
CHARADAS (Mímica)
El tradicional juego de expresión no verbal. Un jugador debe representar sin hablar la palabra, refrán o título de película en un tiempo determinado. Algunas variaciones prohiben contestar con la cabeza sí o no; señalar objetos; representar las letras con las manos. Se pueden escoger categorías: series de televisión, libros clásicos, refranes.

¿QUIÉN SOY? (10 preguntas)
En una cinta de papel ancha (cinta para enmascarar) se escribe un nombre de una persona o un objeto y se pega en la frente de cada jugador, de manera que todos saben las palabras de los demás pero no la suya propia. Cada persona tiene hasta 10 preguntas posibles de “sí” o “no” para adivinar su palabra. Por turnos, cada uno hace la pregunta y los demás le contestan. En cada turno puede aventurar la respuesta después de escuchar lo que le dicen los demás. Debe recordar todas las respuestas que le han dado.
TELÉFONO ROTO
Un jugador susurra una frase complicada al oído del siguiente y éste al siguiente hasta llegar al final de la cadena. El último jugador dice en voz alta la frase que escuchó. Todos se mueren de la risa al oír que no se parece en nada a la frase original.
PAPELITOS
Este juego mezcla de forma ingeniosa tres de los juegos anteriores. Cada jugador escribe una palabra diferente en cinco papelitos, los dobla y los echa en una bolsa, un balde o un sombrero. Se dividen en dos equipos. El juego se divide en tres rondas con los mismos papelitos.
PRIMERA RONDA (PISTAS)
Cada jugador toma un papelito y debe hacer que sus compañeros de equipo adivinen la palabra con pistas rápidas en un tiempo determinado. No puede usar sinónimos sino solamente frases descriptivas. (Ejemplo: ALCOHOL “Lo encuentras en el botiquín”, “Lo usas para una herida”, “Es líquido”…) Si adivinan o se acaba el tiempo, se dice la palabra y se pasa el turno a un jugador del otro equipo. Se continúa hasta acabar todos los papelitos. Se anota un punto o un frijol por cada palabra correcta.
SEGUNDA RONDA (UNA PALABRA)
Se vuelven a mezclar todos los papelítos en la bolsa. Nuevamente se turna cada jugador, pero esta vez, para que su equipo adivine debe usar una sola palabra en el tiempo determinado. (Ejemplo: “Herida”) Todos deben estar atentos a las palabras que salieron en la primera ronda y recordar las pistas que dieron ambos equipos. De nuevo, se gana un punto por acierto.
TERCERA RONDA (MÍMICA)
Otra vez se mezclan todos los papelitos y se sigue la misma dinámica, pero ahora cada jugador debe representar con mímica la palabra rapidamente para que los demás de su equipo adivinen. De nuevo un punto por acierto.
¿Estás listo para palabrear sin descansar?
Nuestra nueva edición está empeñada en convertir a todos los chicos y los grandes en grandes amantes de las palabras. ¿Ya tienes tu ejemplar?

Hasta la próxima.
Guillermo Ramírez – Noviembre 2025
Notas
(1) Palabrero(a) – Curiosamente hay usos contradictorios de esta palabra. Mientras en Chile puede significar alguien que engaña o traiciona, en la cultura Wayuu de la Guajira, se llama así al mediador de conflictos. Aquí lo podríamos definir como un obrero de las palabras.
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(2) Palabrista – Individuo que usa las palabras con especial destreza y arte. Si la buscamos, nos lleva directo a Borges.
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(3) Palabrexperto(a) – Esta sí no aparece por ningún lado. La inventamos y luego nos dimos cuenta de que no es tan bonita como creíamos.
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(4) Palabromista – No la encontraremos y podríamos acuñarla, registrar su dominio, crear un podcast y hacer una carrera como monologuistas (standup comic para los bilingües). Pero puede terminar en un juego de palabras fallido o un chiste tan malo que se vuelve gracioso por su torpeza. ¡Otro día!
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(5) Palabrinquieto(a) – ¡Ah! El placer de que el buscador nos conteste: “La palabra “palabrinquieto” no es un término reconocido en el Diccionario de la Real Academia Española (RAE) ni en el Diccionario de Americanismos de la Asociación de Academias de la Lengua Española (ASALE). Es probable que sea un neologismo, una palabra de uso coloquial, o un término inventado”. ¡Bingo! Entonces la definiremos como aquel individuo que goza con la búsqueda de las palabras, su origen, su trayectoria y su dinámica.
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(6) Palabridículo(a) – Al igual que la anterior, nadie la ha pronunciado anteriormente sobre la faz de la tierra. Podríamos utilizarla para indicar todos y todas las personas que usan eufemismos fallidos que intentan ser correctos pero terminan siendo exagerados o tontos.
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(7) Palabrazo – Podría ser una interjección de alto impacto emocional que se usa tras un dolor o sorpresa, un martillazo en un dedo, por ejemplo, o también separarla así: pal-abrazo y darle el sentido de que “tenemos que vernos pal’ abrazo”. Una palabra que abraza… ¡algo así!
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(8) Palabrujo(a) – Aquel o aquella con la habilidad para usar el lenguaje de forma tan persuasiva que logra convencer a otros de cualquier cosa.
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(9) Palabrebaje – Una mezcla de términos de diferentes idiomas o jergas o periodos de la historia en una misma frase.
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(10) Palabricioso(a) – Una frase o expresión que es tan poética y precisa que da gusto escucharla o leerla.
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(11) Palabrijes – Aquí tomamos prestado el nombre de la revista Palabrijes que combina la artesanía de las palabras con la tradición mexicana y la usaremos para nombrar las palabras inventadas.
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(12) Serendipia – Esta es una palabra muy bonita que marca el momento en el que hallamos algo que no estábamos buscando. Usarla aquí parece accidental y fortuito, pero… de eso se trata todo esto.
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¡A jugar con las palabras con CUCÚ!
CUCÚ en el Quindío
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